VRブーム

こんにちは。飯田如です。
本記事では「VRブーム」と題しまして、VRとは何か、VRが流行るまでに起きたこと、VR技術を用いた製品紹介をします。


VRブームまでの軌跡

2012年に「Oculus Rift」(オキュラス・リフト)が登場することで、VRが本格的に普及されてきた。
民生品となるコンシューマVR向けHMDの誕生が現実味を帯びてきて、Facebook社がOculus Rift(オキュラス・リフト)を開発したOculus VR社(現Oculus社)を買収したことにより、投資・開発が加速し競合となるコンシューマ向け製品も次々と登場してきて、現在に至る。本記事では、VRの実用例を紹介する。

VRが本格的に普及すると目されている理由

コンシューマ向けの機材が登場したことや、コンテンツの開発環境や流通の仕組みなどが整ってきていることも、今回のVRブームが本格的な普及へとつながる要因だと言われている。
普及への大きな役割を果たすのが、「ゲームエンジン」と呼ばれる開発ツールである。ゲームエンジンは、ゲーム開発で通常必要とされる処理を汎用化することでゲーム開発の工数を大幅に削減し、3Dゲームや3D映像制作の敷居を下げることに成功した。
主要なゲームエンジンとしては「Unity」や「Unreal Engine」などがある。
近い将来はVR空間内での開発も実現しようとしている。
VR対応コンテンツが増えてきている企業もあり、Valve社はその一社である。
スマートフォンで手軽にVRコンテンツを視聴できるようになり、スマートフォンアプリとして制作すれば、Google PlayやApp Storeなどで無償/有償での公開も可能である。
(「VRコンテンツ最前線」(桜化一門著)を引用)

VRとは?

実際には存在しないが本質的な機能が同じであるような環境の体験で、人工現実感という意訳がわかりやすい。
すなわち、人工的な映像や五感体験を通じて架空の現実感を与えるもの、というようなイメージ。
人工的な現実感を与えるために、HMDで視界情報を架空ものと置き換えている。
(「VRコンテンツ最前線」(桜化一門著)を引用)

出口の設定

「どこで何人に体験させたいか」によって、使うべきハードが決まる。桜化一門氏は「出口」と呼んでいる。
(「VRコンテンツ最前線」(桜化一門著)を引用)

Oculus Rift、HTC Vive

マスメディアやオウンドメディアの発信によって、大きなプロモーションを期待する場合に使用。
使用例としては購入したブランドが登場する、ファッションショーのウォークスルー体験などが喜ばれる。
(「VRコンテンツ最前線」(桜化一門著)を引用)

Samsung Gera VR

イベントの性質によるが不特定多数の体験者を期待できるものや、コンテンツとの親和性が高いイベントのように、ある程度の体験者数を稼ぐことが可能な場合に利用される。
(「VRコンテンツ最前線」(桜化一門著)を引用)

ハコスコ、Google Cardboard

多くの人にリーチしたい場合、機材を安価で大量に用意する必要があるため本機材が利用される。
コンテンツの価格を安くするなど、マスを意識した工夫が必要となる。
(「VRコンテンツ最前線」(桜化一門著)を引用)

結論

VRと言っても獲得したい顧客の対象や人数、VRを使用する目的によって利用する最適な機材が変わって来るため、今後もVRの実用例を調査していきたいと思った。


参考著書

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