金沢工業大学「SDGsゲームショー for Youth & Educators」に出展!!

新学習指導要領の本格展開に向けて用途にあったゲームを提示するSDGsゲームショーである、
「SDGsゲームショー for Youth & Educators」
に、未来技術推進協会開発のオリジナルボードゲームを出展しました!!
※SDGsゲームショー for Youth & Educators
https://www.kanazawa-it.ac.jp/kitnews/2019/0522_sdgs.html
金沢工業大学とは、5月2日~4日にドイツのボンで開催された国連主催の以下のイベントにてご一緒し、そこからのつながりとなります。
※国連主催イベント(未来技術推進協会による記事)
SDG Global Festival of Action 2019
https://future-tech-association.org/2019/05/01/undp-sdgsevent/
イベントについて
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- 日時
5月25日(土)、26日(日)
- 日時
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- 場所
金沢工業大学 虎ノ門キャンパス
- 場所
※以下、参考:金沢工業大学 ニュース記事
今回のイベントは、教育関係者・学生・生徒を対象とし、金沢工業大学SDGs推進センターと慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科との共催で開催されました。
新しい小学校学習指導要領(令和2年度開始)や中学校学習指導要領(令和3年度開始)では、児童や生徒が「持続可能な社会の創り手」となることが期待されています。こうした教育にはSDGsの活用が有効とされ、SDGsを気軽に学べる手法として、SDGsゲームに対する関心が高まっています。
本イベントでは、上「SDGs×ゲーミフィケーション×教育」と題したパネルディカッションが行われ、SDGsゲームを使った教育効果に関して議論されました。
さらに金沢工業大学の学生プロジェクト SDGs Global Youth Innovatorsが開発した「THE SDGs Action cardgame X(クロス)」の通常版・小学生版・アプリ版や、慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科が開発した3つのゲームに関するワークショップが開催されました。
今回紹介されていたSDGsゲーム
今回、多様なゲームが紹介されていました。
主催の金沢工業大学が開発したTHE SDGs Action cardgame X(クロス)はとても有名ですが、今回は初の全国大会が開催!未来技術推進協会からも出場しました!惜しくも予選決勝で敗れました。。
また、金沢工業大学では他にも多数のゲームを開発。ゲーミフィケーションと教育、というテーマで、大変勉強となりました。
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- ジェンダー・不平等に関するクイズ形式のゲーム
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- 普段と災害時の体育館の使用方法を考えるゲーム
- 里山里海の食材・食品ロスに関するゲーム
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- 2045年までに起こる確実性の高い出来事を体験するゲーム
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- 持続可能な社会を実現させるための投資ゲーム
慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科からも多数のゲームが出展されていました。修士課程の学生が開発しているゲームです。
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- Catcall -あなたは大丈夫?
18歳以上対象
所要時間30分
カードゲーム
ターゲット:「ゴール5」ジェンダー平等を実現しよう
- Catcall -あなたは大丈夫?
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- The Inakages -イナカゲファミリーのSDGs
中学生以上対象
所要時間30分
共創型(Co- Creation)ボードゲーム
ターゲット:「全ゴール」
- The Inakages -イナカゲファミリーのSDGs
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- Guardian of the Goals -ガーディアンズ・オブ・ザ・SDGs
高校生以上対象
所要時間30分
共創型(Co- Creation)ボードゲーム
ターゲット:「ゴール17 」パートナー シップで目標を達成しよう/「全ゴール」
今後、慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科の方々とも協業できそうで、とても楽しみです。
未来技術推進協会のボードゲーム
今回はブースを設けていただき、未来技術推進協会のオリジナルボードゲームを出展しました。
協会のオリジナルボードゲーム
https://future-tech-association.org/sdgs-boardgame-jp/
本ボードゲームは、共創型のゲームです。プレーヤーは、大企業、スタートアップ、大学、慈善団体、の4つから役割を選ぶことができます。
ゲームのゴールは2つです。
- 17のSDGs目標を5ポイントからスタートして10ポイントに上げること
- 自分の組織に投資して、自分の組織のランクを上げること
プレーヤーは、ミッションカードを引いて、そのミッションを自分または共同で達成することにより、SDGsの目標を上げていきます。
30名程度に来ていただき、様々なご意見をいただきました。小学1年生にもやっていただき、大変楽しんでくれました。
今回は特に、教育に使いたいという熱心な思いを持たれた学校の先生、教育機関の方々に多数ご参加いただきました。生徒のために、という想いが伝わり、こちらも大変勉強となりました。
本ボードゲームは、具体的な事例が学べる作りになっているため、生徒が具体的な事例から学ぶことができ、授業で使える可能性があるなど、うれしい言葉もいただき、今後教育機関との連携が進んでいきそうです。
まとめ
今後高校で取りいれられる「総合的な探究の時間」に向けて、金沢工業大学、慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科、今回参加いただいた先生方、教育機関の方々、教育をよくしていきたい企業と連携し、ゲーミフィケーションという観点から、日本の教育に貢献していきたいと思える時間となりました。